cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
ISSN : 2621038X     EISSN : 2477698X     DOI : -
Core Subject : Science,
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Arjuna Subject : -
Articles 11 Documents
Search results for , issue " Vol. 4 No. 2 Desember 2018" : 11 Documents clear
Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto Ratanajaya, Dhemma; Wibawa, Helmie Arif
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.6744

Abstract

Turn-based Role Playing Game (RPG) adalah salah satu genre video game yang menggunakan sistem pertarungan antara dua kubu yang salah satunya dikontrol oleh pemain dan kubu lainnya oleh kecerdasan buatan. Pada RPG yang beredar di pasaran masih banyak game yang memiliki sistem kecerdasan buatan yang masih belum dapat mengambil keputusan yang paling baik untuk memenangkan pertarungan. Pada artikel ini dibahas tentang potongan dari game RPG yang didasarkan pada konvensi genre yang ditemukan pada game serupa. Setelah itu dibuat sistem kecerdasan buatan untuk mengontrol kubu musuh yang mampu melakukan pengambilan keputusan dengan tepat dalam pertarungan pada game tersebut. Logika fuzzy digunakan pada sistem kecerdasan buatan sebagai fungsi untuk melakukan pembobotan atas pilihan keputusan yang dapat dilakukan. Sistem kecerdasan buatan akan menggunakan metode inferensi Tsukamoto dan metode defuzzifikasi centroid. Game dibuat menggunakan engine Unity3D dan bahasa pemrograman C#. Proses pengembangan dilakukan dengan metode extremme programming. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa implementasi logika fuzzy Tsukamoto dalam game RPG telah mampu mengoptimalkan game tersebut yaitu karakter dalam game mampu memilih aksi yang harus dilakukan terhadap target yang dihadapi.
Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Enterprise Architecture Planning (Studi Kasus Pada Kecamatan di Kota Samarinda) Yudhana, Anton; Umar, Rusydi; Alameka, Faza
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7039

Abstract

Perencanaan sistem informasi di kecamatan seringnya mengalami ketidakselarasan dengan bisnis dan IT yang ada. Agar dapat menyelaraskan informasi dan mesinergikan bisnis dan IT di kecamatan yang ada di kota Samarinda, maka diperlukan suatu perencanaan sistem informasi. Dalam hal ini metode yang digunakan untuk menggambarkan kondisi organisasi saat ini dan merancang arsitektur enterprise adalah Enterprise Architecture Planning (EAP). Metode ini digunakan untuk menggambarkan dan merancang enterprise architecture yang baik untuk mencapai strategi binis kecamatan tersebut. Penelitian ini menghasilkan 5 kandidat entitas bisnis dan 8 kandidat aplikasi yang menjadi acuan pengembangan sistem informasi pada kecamatan di kota Samarinda.
Penerapan Sinematografi Dalam Penempatan Posisi Kamera Dengan Menggunakan Logika Fuzzy Junaedi, Hartarto; Hariadi, Mochamad; Purnama, I Ketut Eddy
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7028

Abstract

Penempatan posisi kamera secara manual membutuhkan proses dan perhitungan yang berulang-ulang untuk sebuah adegan, tentu saja hal ini akan membutuhkan banyak waktu dan biaya. Oleh karena itu dibuat sebuah sistem penempatan posisi kamera secara otomatis dalam lingkungan virtual yang sesuai dengan kaidah sinematografi. Sistem akan menangani pengaturan kamera untuk mendapat sudut, jarak dan ketinggian? yang cocok untuk setiap adegan. Penelitian ini akan menggunakan simulasi permainan komputer dengan beberapa aksi dengan dua macam gaya penempatan posisi kamera yaitu kamera statis dan kamera dinamis. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy dengan metode mamdani. Terdapat 3 tahapan yang dilakukan yaitu tahap masukan dari pengguna berupa kombinasi penekanan tombol untuk melakukan sebuah aksi. Tahap kedua adalah sistem inferensi fuzzy yang akan mengolah input menjadi output. Tahap terakhir adalah perekaman aksi berdasarkan posisi kamera yang telah ditentukan. Selain itu dalam simulasi permainan ini akan dipasang modul event selector? untuk validasi aksi dan modul state director untuk operator transisi kamera virtual. Uji coba dilakukan dengan cara merekam 7 macam aksi dan akan divalidasi berdasarkan profiling dan responden.? Dari uji coba didapatkan nilai 3.66 untuk kamera statis dan 4.08 untuk kamera dinamis. Hal ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu melakukan penempatan posisi kamera sesuai kaidah sinematografi.
Komparasi Kinerja Algoritma Data Mining pada Dataset Konsumsi Alkohol Siswa Sagala, Noviyanti; Tampubolon, Hendrik
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7061

Abstract

Data mining melakukan proses ekstraksi pengetahuan yang diperoleh dari sekumpulan data dalam jumlah besar. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan dan melakukan analisis kinerja algoritma data mining untuk memprediksi konsumsi alkohol dan menganalisis faktor-faktor yang terkait pada siswa tingkat menengah. Adapun tahapan yang dilakukan ialah pra-proses data, seleksi fitur, klasifikasi, dan evaluasi model. Pada tahap praproses, beberapa fitur diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk memudahkan proses klasifikasi. Selanjutnya, algoritma Gain Ratio dan Feature Correlation-Based Filter (FCBF) digunakan untuk memilih fitur-fitur yang relevan dan penting untuk digunakan dalam tahapan klasifikasi. Decision Tree C5.0, Support Vector Machine (SVM), K-Nearest Neighbor (KNN), dan Naive Bayes (NB) dieksekusi pada kelompok fitur yang terpilih. Akurasi model yang dibangun dievaluasi menggunakan 10-fold Cross-Validation (CV). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model klasifikasi yang dibangun menggunakan Na?ve Bayes memiliki nilai akurasi tertinggi dengan menggunakan 5 fitur terbaik dari Gain Ratio. Selain itu, penggunaan metode pemilihan fitur mampu meningkatkan performa dari seluruh klasifier secara umum. Pengujian lebih lanjut pada data yang sama maupun berbeda perlu dilakukan untuk mendapatkan gambaran lebih mendalam mengenai kinerja algoritma-algoritma yang digunakan.
Self Organizing Maps(SOM) untuk Pengelompokkan Jurusan di SMK Umar, Rusydi; Fadlil, Abdul; Az-Zahra, Rifqi Rahmatika
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7044

Abstract

Permasalahan pemilihan jurusan yang tepat banyak dirasakan oleh siswa yang baru lulus sekolah SMP. Salah satu penyebab permasalahan tersebut adalah kebanyakan calon siswa merasa tidak mempunyai bakat dan tidak menguasai dalam beberapa materi pelajaran. Setiap orang pasti mempunyai bakat, seperti halnya orang pintar dan kurang pintar pasti mempunyai bakat juga. Bakat dan minat yang dimiliki sangat diperlukan seseorang dalam proses belajar. Seseorang harus mampu menentukan bidang yang diminati untuk dapat mengembangkan potensi yang dimilikinya. Langkah yang tepat untuk mempermudah siswa memilih jurusan adalah dengan metode clustering. Clustering merupakan pembelajaran yang tidak terbimbing atau juga disebut dengan unsupervised learning. Pengelompokan dilakukan berdasarkan rekap data kuisioner yang telah dibagikan kepada calon siswa. Self Organizing Map (SOM) merupakan metode untuk membagi pola masukan ke dalam beberapa kelompok cluster. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan klastering/pengelompokan jurusan sekolah terhadap siswa yang mengalami kebingunan untuk memutuskan. Pengelompokan didasarkan pada skill, bakat, dan minat masing-masing siswa. Pengelompokan pada penelitian ini bermanfaat bagi siswa-siswi yang mengalami kesulitan untuk memutuskan jurusan sekolah yang dituju. Hasil dari perhitungan tersebut berupa cluster. Hasil pengelompokan dapat digunakan sebagai rekomendasi pada calon siswa sesuai dengan skill, bakat, dan minat yang dimiliki.
Pengelompokan Komentar Netizen pada Media Sosial Pemerintah Daerah Berdasarkan Frekuensi Kata Kunci Rakhmawati, Nur Aini; Pratomo, Nody Risky
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.6989

Abstract

Menurut survei internetworldstats yang dirilis pada Januari 2018, jumlah pengguna internet di Indonesia telah mencapai 132,7 juta jiwa. Dari jumlah tersebut, 40% di antaranya merupakan pengguna aktif media sosial. Hal ini mengakibatkan peningkatan penerapan konsep e-government pada pemerintah dengan media sosial. Melalui media sosial, masyarakat dapat melakukan interaksi kepada akun media sosial pemerintah kota dalam memberikan informasi atau kritik dan saran terkait kotanya. Menindaklanjuti fenomena tersebut, diperlukan aplikasi untuk melakukan pengelompokan komentar masyarakat di media sosial berdasarkan Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD). Proses kategorisasi dilakukan dengan melihat kesesuaian kata kunci SKPD dengan komentar pada media sosial Facebook, Twitter, dan Youtube akun resmi pemerintah kota dan influencer. Selain itu, aplikasi ini dapat memberikan rekomendasi kata kunci berdasarkan komentar yang masuk. Proses rekomendasi dilakukan dengan cara mengambil kata kunci yang memiliki frekuensi terendah.Dalam melakukan pengujian, digunakan data pada pemerintah kota Depok sebagai contoh. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari 4.325 komentar yang telah dilakukan preprocessing, 10,35% komentar berhasil dikategorikan sesuai SKPD. Pengujian rekomendasi kata turut dilakukan dengan mengambil dinas dalam pemerintahan kota yang sama. Dari 19 dinas, terdapat 3 dinas yang mendapatkan rekomendasi kata. Dari 3 dinas, 1 dinas memiliki kata kunci yang relevan dan 2 sisanya tidak relevan dengan SKPD. Hal ini disebabkan tidak tepatnya kata kunci SKPD untuk melakukan kategorisasi serta jumlah komentar terkategorisasi yang masih sedikit.
Penerapan Metode Certainty Factor Pada Sistem Pakar Penentuan Minat dan Bakat Siswa SD Rachman, Rizal; Mukminin, Amirul
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.6828

Abstract

Perkembangan adalah proses kedewasaan seseorang untuk mengembangkan kemampuan intelektualnya. Perkembangan usia 6?12 tahun adalah masa di mana anak memasuki tahap belajar di dalam sekolah dan di luar sekolah. Penentuan minat dan bakat perlu dilakukan untuk dapat mengetahui suatu keterampilan pada peserta didik, baik dalam segi akademis maupun kepribadian. Selain itu juga dilakukan pendampingan dan pengembangan keterampilan sesuai bakat yang ada pada peserta didik. Untuk mengetahui bakat dan minat pada peserta didik sekolah dasar dengan salah satu cara alternatif yaitu dibuat aplikasi sistem pakar penentuan minat dan bakat pada siswa sekolah dasar berbasis web, dengan adanya aplikasi sistem pakar tersebut, dapat membantu mengetahui bakat dan minat yang dimiliki pada peserta didik sekolah dasar. Dalam merancang sistem pakar ini menggunakan sebuah metode yaitu Certainty Factor atau faktor kepastian, merupakan suatu metode untuk membuktikan apakah suatu fakta itu pasti ataukah tidak pasti yang berbentuk metric yang biasanya digunakan dalam sistem pakar. Informasi yang dihasilkan yaitu dapat menentukan jenis minat dan bakat berdasarkan ciri-ciri dan metode certainty factor juga dapat dijadikan alternatif dalam melakukan perhitungan terhadap penentuan minat dan bakat. Hasil uji konsultasi yang didapat dengan sistem ini menerangkan bahwa sistem mampu menentukan jenis kecerdasan minat dan bakat pada siswa sekolah dasar beserta informasi tentang jenis, berdasarkan ciri-ciri yang sebelumnya dipilih oleh pengguna dan informasi tentang stimulasi jenis minat dan bakat.
Aplikasi Paperless Library dan Pengukuran Dampak dengan Model IS-IMPACT Herlambang, Rahmandani; Thamrin, Husni
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.6143

Abstract

Perpustakaan digital adalah kumpulan benda digital termasuk pustaka buku, organisasi dari koleksi informasi dan layanan, serta cara tidak terbatas jarak dan waktu. misalnya situs?web?perpustakaan. Pelanggaran hak cipta pada pustaka digital sangat mungkin terjadi karena benda digital mudah digandakan. Namun hal tersebut dapat dicegah dengan mengeluarkan buku berformat?pdf / mobi / epub?ke bentuk gambar dan memberikan watermark. Seperti yang diterapkan pada pengembangan aplikasi perpustakaan digital oleh penulis untuk hak cipta pustaka. Ini adalah salah satu keunggulan dari sistem yang dikembangkan, selain tampilan responsif pada platform desktop atau?mobile. Terdapat fitur baca pustaka DENGAN XP! Hidup XP buku digital, pustaka untuk review?akses terbuka?bersifat?terbatas?untuk review Pembaca, sedangkan?akses tertutup?bersifat Terbatas untuk review Jangka Waktu Pembaca berdasarkan Jangka Waktu eksemplar pustaka Yang disediakan. Aplikasi telah diuji dan diterapkan di Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur, yang memiliki slogan?UNIVERSITAS PAPERLESS BERBASIS TI?. Hasil-hasil sistem informasi dengan model?IS-IMPACT?menunjukkan aplikasi yang telah digunakan juga untuk digunakan untuk me-alih-alih paket hak cipta
Perancangan Sistem Penunjang Keputusan Menggunakan Kombinasi Algoritma Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) dan Forward Chaining Hayaty, Mardhiya; Irawan, Restu Fajri
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7034

Abstract

Pada era sekarang kebutuhan akan informasi sangat tinggi, sehingga diperlukan pemprosesan data yang cepat, akurat, dan tepat. Informasi yang dihasilkan harus berkualitas sehingga dapat digunakan ?untuk pengambilan keputusan. Algoritma Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) adalah algoritma yang digunakan untuk pengambilan keputusan dengan menggunakan multi kriteria, ?setiap kriteria memiliki nilai dan diberikan kepada setiap alternatif sehingga menghasilkan jumlah peringkat pembobotan untuk mendapatkan alternatif terbaik. Penggunaan algoritma SMART tidak dapat menentukan hasil secara spesifik, tetapi hanya berdasarkan peringkat tertinggi, untuk mengatasi hal tersebut penelitian dikombinasikan dengan algoritma Forward Chaining. Proses algoritma Forward Chaining mensinkronkan fakta-fakta yang ada dengan rule yang telah ditetapkan dengan cara penelusuran secara runtut maju melalui penalaran logika IF-THEN. Kombinasi kedua algoritma tersebut telah menghasilkan sebuah sistem pendukung keputusan yang digunakan tidak hanya untuk penyeleksian calon anggota sebuah organisasi tetapi sistem dapat memberikan rekomendasi posisi atau jabatan kepada anggota tersebut.
Optimasi Metode Klasifikasi Dengan Menggunakan Particle Swarm Optimization Untuk Identifikasi Penyakit Diabetes Retinopathy Arifin, Toni; Herliana, Asti
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.6825

Abstract

Penyakit diabetic retinopathy, merupakan salah satu jenis penyakit yang bermula dari diabetes mellitus. Hingga dewasa ini, penyakit diabetic retinopathy masih sulit untuk dikenali pada tahap awal. Hal ini dimungkinkan karena sifat dari penyakit ini yang menyerang bagian dalam sistem saraf mata terlebih dulu. Hingga saat ini, para ahli masih mengandalkan pemeriksaan dengan menggunakan serangkain tes pada mata serta memeriksa rekam medis dari pasien. Metode yang digunakan hingga saat ini, selain tentunya memerlukan proses yang panjang juga menghabiskan biaya yang tidak murah. Hal ini dapat menyulitkan penderita dengan kondisi ekonomi lemah. Penelitian yang dilakukan kali ini, bermaksud untuk mendapatkan metode klasifikasi terbaik yang dapat menghasilkan tingkat akurasi yang tinggi bila dikombinasikan dengan metode Particle Swarm Optimization (PSO). Setelah didapatkan metode klasifikasi terbaik, maka dikemudian hari penelitian ini dapat dikembangkan menjadi sebuah perangkat lunak pendeteksi diabetic retinopathy. Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa metode Neural Network (NN) merupakan metode terbaik dalam menghasilkan akurasi yang tinggi bila dikombinasikan dengan metode pemilihan fitur PSO.

Page 1 of 2 | Total Record : 11